Храм Девяти Мучеников Кизических
Публикации Девятинский листок Киберзависимые (Интервью с игуменом N)

Киберзависимые (Интервью с игуменом N)

В чем Вы видите корни компьютерной зависимости?  

Иг. N. – Поскольку эта зависимость, как мне кажется, большей частью обусловлена страстью к компьютерным играм, попробуем рассмотреть именно эту проблему. Вероятно, Вы замечали, что практически все дети, за редчайшим исключением, играют в различные игры. Причем, играли они всегда. Играли на всех континентах, во всех народах и во все времена. Это, кстати, подтверждается тем, что среди древнейших археологических находок присутствует немало детских игрушек. Более того, игры характерны не только для детенышей человека, но также и для животных.

 

 

Кто из нас не наблюдал игры котят, щенков, поросят и других домашних животных?! Любые подвижные игры, безусловно, полезны всем детям. Они развивают их физически, помогают им адаптироваться в окружающей действительности. Эти игры развивают выносливость, глазомер, смекалку, настойчивость, тренируют вестибулярный аппарат. Полагаю, что никто не сомневается в их целесообразности, которая изначально заложена Творцом в биологическую программу развития любого высокоразвитого организма. Кроме того, подвижные игры помогают детям выработать правильное отношение к соучастникам игры, узнавать их реакцию на тот или другой поступок, т.е. помогают в адаптации к социальной среде. Так, например, подлый, но выгодный в определенный момент игры поступок будет осмеян или даже наказан хорошей затрещиной. Все это закрепляет в сознании ребенка отрицательную значимость такого поступка. Жестокость или нерассчитанность применения товарищем по игре физической силы, может привести к болевым ощущениям, что помогает ребенку, хотя и неосознанно, проецировать подобные действия на других. Так благодаря боли он начинает понимать, что аналогичные его действия по отношению к окружающим тоже будут им неприятны и болезненны. Ну, а теперь перейдем к сравнению этой реальной, подвижной игры с игрой компьютерной.

Во-первых, сразу же обращает на себя внимание тот факт, что стремление человека к компьютерной игре паразитирует на правильной программе развития человеческого организма, заложенной Богом для его лучшего физического, умственного и нравственного развития. Как мы убедились, эта программа включает в себя, особенно в детском возрасте, стремление к игре и, если хотите, – даже «инстинкт» игры в качестве неотъемлемой части. 

Во-вторых, нельзя не заметить, что компьютерная игра, в отличие от подвижной или интеллектуальной игры со сверстниками, позволяет освободиться от всех нравственных норм. Важен только результат, важны «очки». Всё другое второстепенно и несущественно. Нравственные принципы превращаются в ненужный анахронизм. 

В-третьих, ошибка в игре не приведет к ссадине на коленке или разбитому носу. Расстреливая на экране противника, можно комфортно чувствовать себя в полной защищенности. Чувство жалости и сострадания не вырабатывается, а наоборот – полностью подавляется ощущением своей значимости, могущества и почти сверхчеловечности. Важно отметить, что хотя все эти ощущения иллюзорны, они производят сильнейшее впечатление, а потому накрепко отпечатываются в сознании ребенка вследствие своей высочайшей эмоциональной напряженности. Замечу здесь, что большинство людей в своих поступках, к сожалению, руководствуется больше эмоциями, чем умом. А это означает, что компьютерная игра, вследствие сильнейшего воздействия именно на эмоциональную сферу ребенка, формирует личность мощно и почти необратимо, т.е. фактически зомбирует человека, вводя в его сознание жесткие стереотипы поведения. В результате, полностью утрачиваются правильные социальные ориентиры. Оторвавшись от экрана монитора, ребенок невольно переносит свое отношение к «человечкам» из виртуальной реальности компьютерной игры в действительную реальность жизни своей семьи или своего класса. 

В-четвертых, следует отметить, что естественный «инстинкт игры», на котором живет, а точнее – паразитирует страсть к компьютерным играм, самими же этими играми уродливо гипертрофируется, превращаясь в зависимость, мало чем отличающуюся от наркозависимости. Одна из причин такой сильной игровой страсти мне видится в том, что виртуальная жизнь компьютерной игры намного динамичнее, напряженнее и, в каком-то смысле, интереснее действительной жизни. Там, на мониторе, ты управляешь обстоятельствами, а здесь – обстоятельства управляют тобой. Там – ты манипулируешь виртуальными людьми, а здесь – реальные люди (родители, учителя) управляют тобой. Там ты – бог, ты – властелин, который не зависит ни от кого, но все зависят от него, а здесь ты – ребенок, зависимый от взрослых и вообще от людей. 

Каковы, на Ваш взгляд, последствия «киберзависимости» для самого играющего и для общества? 

Иг. N. – Анализируя психологические последствия увлечения компьютерными играми, я прихожу к неизбежному выводу о том, что в отличие от обычных игр со сверстниками, – неважно: подвижных или интеллектуальных, – компьютерные игры несут деструктивную компоненту огромной мощности. Она определяется, на мой взгляд, несколькими параметрами. Попробую перечислить хотя бы несколько важнейших: 

1. Компьютерные игры, вследствие своей программной заданности, неизбежно сужают и схематизируют жизненные ситуации, упрощают способы их решения, обедняют сложность нравственных задач и тем самым содействуют примитивизации мышления. 

2. Компьютерные игры провоцируют рост и «набухание» в душе человека страшной раковой опухоли – эгоизма, поскольку весь виртуальный мир компьютерных игр запрограммирован и ориентирован на играющего, на его ЭГО, потакая всем его самым низменным страстям, основанным на гордыни и тщеславии. Такая ориентированность ведет к выработке эгоцентризма, который выражается в ложной установке сознания, будто бы весь мир должен крутиться исключительно вокруг моего ЭГО, а все люди – просто пешки в моей игре. Беда заключается в том, что подобное отношение игрока к персонажам виртуального мира компьютерной игры переносится затем и на внешний мир. И тогда живые люди в его сознании тоже становятся куклами (пешками), считаться с интересами которых ему и в голову не приходит. 

3. Компьютерные игры довольно часто порождают у детей и юношества уныние, апатию, а иногда даже отчаяние. Это случается при столкновении играющего с реалиями этого мира, поскольку действительность жизни полностью разрушает ощущение иллюзорного всемогущества и быстрой достижимости желаемой цели, которыми человек упивается сидя перед экраном монитора. 

4. Компьютерные игры провоцируют раздражительность и злобу. Они вызывают бурный всплеск негативных эмоций, когда родители, например, отрывая от увлекательной игры, просят сесть за уроки или сходить в магазин за хлебом. Так постепенно у ребенка вырабатывается неприязнь к родным, которые ему «все время мешают». 

5. Компьютерные игры разрушают социальные связи и контакты даже со своими сверстниками, поскольку, играя в них, ребенок уже не нуждается в дружеских отношениях, пребывая в иллюзии самодостаточности. Отсутствие дружеского общения в детстве обрекает его в недалеком будущем на одиночество, т.к. вследствие увлечения компьютерными играми он становится неспособным к общению, к открытости, к обсуждению с родителями или друзьями наболевших проблем. Всё вместе это приводит к отчуждению даже от самых близких людей – родителей, вырабатывает у ребенка интравертность и даже аутичность. 

6. Компьютерные игры провоцируют физическую расслабленность и болезненность молодого организма. Это является естественным следствием отсутствия достаточной мышечной нагрузки, которая совершенно необходима для нормального роста и развития детского организма. Часы, проведенные у монитора сгорбившимся на стуле ребенком, физически убивают его. Вспомним, что еще лет пятнадцать тому назад, когда персональные компьютеры были весьма редким явлением, все детские площадки были переполнены. Спортивных секций, небольших стадионов и бассейнов не хватало для всех желающих. Дворовые катки были буквально оккупированы детворой. А зимой?! Каждое воскресенье и праздники поезда метрополитена и вагоны пригородных электричек везли толпы людей в спортивных костюмах с зачехленными лыжами в руках. По тропинкам городских парков и скверов, по руслам замерзших рек бежали на лыжах сотни семей, начиная с бабушек и кончая 4-х летними младенцами. А что сейчас? А сейчас… детей поглотил его величество КОМПЬЮТЕР, ну, а взрослых и детей, у которых еще нет компьютера, – телевизор! 

7. Компьютерные игры с невероятной прожорливостью «съедают» время. Они необычайно эффективно «помогают» бесплодно потратить, бесцельно прожечь драгоценное время и без того чрезвычайно короткой жизни человека. Этот эффект компьютерной игры наносит безусловный вред накоплению необходимых для жизни знаний, развитию интеллекта, отнимает время от учебы или, если это взрослый игроман, – от работы, нанося ущерб фирме или предприятию, в котором работает этот несчастный. 

8. Очень многие компьютерные игры насаждают жестокость, можно даже сказать, – формируют садистские наклонности, притупляя все добрые чувства: жалость, сострадание, милосердие, которые изначально заложены Богом в каждую человеческую душу. Те из православных людей, кто знает обстановку на духовном фронте, ни на секунду не сомневается, что подобные игры создаются по заказу и имеют целью сознательную демонизацию личности. По свидетельству психолога М.Н. Мироновой к таким играм относятся очень модные ныне Diablo 2, Postal, Counter-Strike, Doom 3, Quake, Unreal и другие. 

Как Вы считаете, почему молодые люди с самыми разными характерами, происходящие из разных социальных слоев общества, став «киберзависимыми», утрачивают индивидуальность и становятся похожими друг на друга? 

Иг. N. – Полагаю, что дело тут в общей няньке. Ведь понятно, что одна и та же нянька одинаково воспитает разных детей, и это воспитание накладывает на каждого из них определенный отпечаток. В нашем случае такой нянькой является компьютер. Так почему же именно он стал нянькой для миллионов детей, и кого он воспитывает? Да, да, именно воспитывает! По моим наблюдениям причина заключается в следующем. Многие современные родители просто в восторге, что ребенок тихо сидит у себя в комнате за компьютером. Еще бы! Им-то ведь не приходится тратить на него свое время, заниматься с ним: читать сказки, отвечать на тысячи вопросов «а почему?», гулять, учить вышивать, выпиливать, делать елочные игрушки или модели корабликов. Всю эту обузу теперь можно сбросить со своих плеч, купив ребенку компьютер с набором игр. Наконец-то можно спокойно заниматься своими делами, и при этом успокоить себя тем, что игры, мол, как пишут в рекламе, – развивающие. И точно – развивающие. Они действительно развивают в ребенке эгоизм, нетерпимость к окружающим, озлобленность и жестокость, они развивают искривление позвоночника, сколиоз, а также атрофию мышечной системы. К тому же, эти «чудеса» современных технологий еще и оглупляют ребенка, обедняют его эмоции, отнимают у него детскую доверчивость, доброту, любовь ко всякой живой сущности, лишают понятия о милосердии, взаимопомощи и дружбе. Итак, кого же воспитывают эти игры? Отвечу: беспринципного эгоиста, апатичную, бездумную и асоциальную личность, которая желает только наслаждаться, и не понимает: зачем нужно работать, зачем иметь семью и быть за нее ответственным, зачем нужно защищать свою страну, свой народ? Подобные люди теперь становятся массовым явлением среди молодого поколения. Они живут лишь одним днем, причем задача этого дня – прожечь, убить ненужное время в веселой «тусовке», «отвязаться» от гнусной действительности и «улететь» от нее с помощью наркотика, алкоголя или тяжелого рока. Для этих людей свойственно отношение к жизни как к ненужной необходимости. Причем, если таково их отношение к своей собственной жизни, то что же можно тогда сказать об отношении – к чужой? Вывод напрашивается сам собой: одинаковая душевная поврежденность этих людей обусловила и одинаковость их поведенческих реакций, да и всего стиля их жизни. Аналогичное сходство мы наблюдаем, например, в поведении олигофренов, которые сходны не только интеллектуально, но даже внешне. Разница лишь в том, что последние имеют врожденные, генетические повреждения, а первые повредились с помощью компьютера уже в сознательном возрасте. 

Существуют ли помимо ранее названных Вами причин еще и другие, духовные причины компьютерной зависимости? 

Иг. N. – Безусловно! Иначе и быть не может. Для любого мыслящего человека совершенно очевидно, что мы живем во вселенной (макрокосм), которая состоит из двух взаимосвязанных и нерасторжимых частей или миров: духовного мира и материального, что нашло также отражение и в двухсоставности человека (микрокосм), обладающего душой и телом. По той же причине все процессы в нашей вселенной также имеют две составляющих. Одна из них – духовная, а другая – физическая. Только что мы рассмотрели физическую сторону компьютерной зависимости, которая, безусловно, глубоко связана с иной, духовной причиной этого явления. Для того чтобы понять эту причину, необходимо вспомнить, что духовный мир (его иногда называют “параллельным”) вовсе не нейтрален в отношении людей. Он также, как и мир человеческий, в нравственном отношение является двухполюсным, поскольку включает в себя разумных носителей самосознания, обладающих понятием добра и зла. И те, и другие способны воздействовать на людей и даже вступать с ними в контакт, однако характер их воздействия весьма различен. Так, например, Ангелы Божии, никогда не подвергают человеческую волю насилию, а лишь направляют ее к добру, очень мягко и неназойливо подсказывая через совесть (иногда – через «интуицию») правильное, с духовной точки зрения, решение. Зато отпавшие от Бога ангелы, называемые демонами или бесами, в отношении человека настроены весьма агрессивно. Эти существа действуют нагло и бесцеремонно, навязывая людям мысли, эмоции и желания, прямо противоположные заповедям Божиим. Те из людей, которые поддаются их телепатическому влиянию (это естественная способность всех духовных существ) и совершают греховный поступок, переступая через голос совести, постепенно теряют способность к сопротивлению. Как показал опыт духовной борьбы с воздействием демонов на сознание и физиологию человека, накопленный за 2’000 лет христианскими подвижниками, демоны могут в некоторых случаях даже воздействовать и насильно, подавляя волю человека и заставляя делать то, что человеку не свойственно. Загадка многих необъяснимых наукой явлений человеческой психики, в том числе и различных «зависимостей»: табачной, алкогольной, компьютерной, сексуальной или наркотической, кроется именно в том, что демоны, при некоторых условиях, могут, практически как марионеткой управлять человеком. 

Могли бы Вы назвать эти условия? 

Иг. N. – По сути, условие, при котором человек постепенно теряет свободу воли, превращаясь в марионетку, – только одно, хотя у него множество обличий, форм и градаций. Называется оно – грех. Этим словом обозначается такое действие человека (умственное или физическое), которое нарушает духовные законы, предназначенные Богом для того, чтобы сохранять гармонию человеческой личности в окружающем его мире. В свою очередь, гармония с Богом, со своим умом и своей совестью, с людьми и природой порождает в душе человека состояние, которое и воспринимается им, и ощущается как счастье. Этот факт на опыте проверен миллионами христиан, достигших подобных состояний через гармонизацию своей жизни, достигнутую ими благодаря следованию законам Божиим, которые выражены в Его заповедях. Но, именно грех нарушает гармонию жизни, вызывая последствия, которые губительно отражаются не только на дальнейшей судьбе, но и здоровье человека. Одно из самых страшных последствий греха – отступление от человека нетварной божественной энергии, которую принято называть Божьей благодатью или, иначе, благодатью Святого Духа. Именно эта божественная энергия является единственной защитой человека, можно сказать – духовным экраном, который реально защищает его от воздействия демонов. Но, кроме того, опыт жизни православных подвижников показал, что благодать Святого Духа является еще и той силой, которая укрепляет волю человека к добру. Лишаясь «подпитки» этой духовной силы, воля человека «обесточивается», слабеет и уже не может сопротивляться насилию злой воли духовных существ, т.е. демонов. В дальнейшем происходит следующее: с каждым новым грехом, божественная благодать отступает все более, а воздействие демонов пропорционально усиливается. Уровней греховности и, соответственно, уровней безблагодатности, как Вы понимаете, довольно много, а, следовательно, и воздействие демонов на разных людей имеет разную степень силы. Последовательность событий, приводящих к уменьшению в какой-либо степени свободы воли человека примерно такова. Вначале демон телепатически вводит в его сознание мысль, предлагающую совершить некий поступок. В это время человек чувствует внутреннее противление ему, даже не всегда осознавая, что противится этому поступку его совесть. При этом, замечу, человек, как правило, ошибочно принимает внешнее, суггестивно-телепатическое внушение демонов за свою собственную мысль. Теперь воле человека приходится выбирать между возникшей в сознании мыслью, которая обещает какое-либо удовольствие, и своей совестью, которая удерживает его от претворения этой мысли в дело. Например, воля человека выбирает греховное удовольствие. В этот момент благодатная божественная энергия в некоторой (только Богу известной) мере отступает от него, а, следовательно, его собственная воля сразу ослабевает. Поэтому следующий грех он совершает уже намного легче, почти мгновенно подавив внутреннее сопротивление собственной совести. На какой-то ступени такого соскальзывания по лестнице, ве-дущей вниз, воля человека ослабевает настолько, что он становится рабом дьявола, уловившего его сетью той или иной греховной страсти. Именно о таком, уже безвольном состоянии раба, полностью подчиненного демонам, и писал апостол Петр: «…кто кем побежден, тот тому и раб» (2 Пет. 2, 19). Подобное же говорил и ап. Павел: «Неужели вы не знаете, что, кому вы отдаете себя в рабы для послушания, того вы и рабы, кому повинуетесь: или рабы греха – к смерти, или послушания (Богу) – к праведности?» (Рим. 6, 16). А раб, как известно, уже не служит себе и не свою волю исполняет, а лишь волю хозяина. В данном случае, человек самостоятельно, многократно и добровольно выбирал выполнение воли демонов, отвергая голос совести, и тем самым осуществлял акты своей свободной воли. Но это – в начале. Концом такой цепочки выборов является всё большее ослабление, а затем и полное подчинение воли человека другой, более сильной воле дьявола. Именно такого «действа диавольского, мысленне во удесех моих действуемаго» каждый христианин желает избежать, читая о нем в пятой молитве свт. Василия Великого из «Последования ко святому причащению». В приведенном мною отрывке из молитвы речь идет о таком мысленно-телепатическом, а также сенсорном воздействии демонов на определенные участки коры головного мозга, которое против воли человека заставляет члены его тела (по-славянски: уды) действовать независимо от него. Об этой же способности демонов управлять насильно телом человека говорится и в молитве Ангелу-хранителю, которую по утрам читает каждый христианин. В ней есть такие слова: «Не даждь места лукавому демону обладати мною насильством смертнаго сего телесе». Подобные состояния были известны не только святым отцам древности, они также хорошо известны любому современному психиатру, хотя никто из наших почтенных эскулапов даже не представляет – какова причина этого страшного явления. Однако надо все же отдать должное ученым мужам, – они его очень детально описали. Названные мною состояния принято включать в состав синдрома психического автоматизма Кандинского-Клерамбо. В него, например, входят явления вербального автоматизма, когда язык человека действует совершенно независимо от его воли и говорит то, чего сам человек никогда бы не сказал (например, клевета на самого себя). Хорошо известно также явление письменного автоматизма, которое характеризуется тем, что рука человека совершенно самостоятельно пишет абсолютно неизвестный ему текст, который сам пишущий читает с удивлением. Так, например, писали «свои» труды основательница теософского общества Е.П. Блаватская и одержимый демонами «философ» Ф. Ницше, все богохульные писания которого появились на свет в Базельской психиатрической клинике, где он провел более 20 лет своей «творческой» жизни. В состав синдрома психического автоматизма Кандинского-Клерамбо входят и более тяжелые формы одержимости человека демонами, характеризующиеся явлениями сомнамбулизма и амбулаторного автоматизма. Последнее характерно тем, что человек, находясь в полном сознании и трезвом уме, мгновенно и неожиданно как бы выключается из жизни. Его тело начинает действовать совершенно автономно от его личности, которая на время (от нескольких минут до нескольких часов) как бы исчезает. В этот отрезок времени тело, например, может сесть в транспорт и уехать в другой город, совершая, с точки зрения постороннего человека, вполне логичные действия. Однако, когда к нему внезапно возвращается сознание, человек совершенно не понимает, – как он оказался в незнакомом городе. В других случаях такой «больной» внезапно обнаруживает себя стоящим посреди группы незнакомых людей, с которыми он только что о чем-то оживленно спорил. Но он не знает ни этих людей, ни того, как он оказался среди них на неизвестной ему улице, ни того, о чем у них шла речь. Если же на его вопрос: о чем он говорил, ему повторяют сказанные им слова, это приводит его в еще большее изумление. Оказывается, что он рассказывал о таких сложных вещах, которые в силу его слабого образования были ему совершенно неизвестны. Более того, криминалистам известны случаи совершения убийств, а также других тяжких преступлений в состоянии амбулаторного автоматизма. Чья же злая воля и чей интеллект управлял телом, отключив сознание, а точнее – отключив душу человека от управления своим телом? Весь опыт духовной жизни человечества говорит однозначно: это была воля демона, получившего полную власть над человеком в результате прежних многочисленных и вполне самостоятельных волевых актов его отказа от выполнения воли Божией. Как Вы понимаете, здесь я лишь частично описал различные степени овладения демонами волей человека, начиная от слабых степеней, какими являются, например, навязчивые мысли и представления, до таких тяжелых форм одержимости, как амбулаторный автоматизм. 

Из сказанного Вами, следует ли делать вывод, что компьютерная зависимость также является следствием воздействия демонов? И почему Вы считаете не достаточным объяснение ее возникновения теми психологическими причинами, о которых рассказали в начале нашей беседы? 

Иг. N. – Все дело именно в том, что речь идет не о какой-либо укоренившейся привычке, например: пить по утрам кофе, читая при этом газету, и даже не о каком-то страстном увлечении, например, дельтапланеризмом или футболом. Мы говорим о явлении, воздействие которого многократно превышает любую (даже дурную) привычку или страстное увлечение. Мы говорим о зависимости. Так, например, ни страстное увлечение, ни сильная привычка не производят такого, как она, тотального воздействия на человеческую личность, приводя ее к нравственной и умственной деградации. Они не разрушают социальных связей, не сказываются столь губительно ни на учебе, ни на работе человека. Кроме того, зависимость имеет еще две особенности. Первая из них заключается в том, что результатом, а также признаком любой зависимости: будь то компьютерная, алкогольная, сексуальная или наркотическая зависимость, является полное подавление воли к сопротивлению, даже в случае осознания человеком вреда от нее. Прошу заметить, что даже само слово зависимость обозначает отсутствие возможности у зависимого человека действовать самостоятельно. Следовательно, кто-то его направляет, кто-то им руководит. Другой особенностью зависимости является то, что, результатом ее становится не просто деградация, а я бы сказал – демонизация человеческой личности. Итак, зададим себе вопрос: кто подавляет волю даже тех игроманов, алкоголиков или наркоманов, которые искренне хотят избавиться от пагубной зависимости? Чья воля понуждает их вновь и вновь делать то, чего они не хотят уже делать и даже считают вредным для себя? Весь огромный опыт жизни Церкви, отраженный в писаниях святых Отцов, говорит о том, что подавить волю человека, заставляя его угождать страсти, от которой он сам хотел бы избавиться, могут только разумные существа, духовные возможности которых превышают возможности человека. Именно такими существами и являются падшие ангелы, цель которых – тотальная демонизация всего человечества, т.е. уподобление нравственных характеристик каждой человеческой личности – демонам. Именно в этом и заключается основная сущность их борьбы с Богом, борьбы за власть, за обладанием человечеством. А вот еще один пример массового воздействия демонов на умственные способности человека. Наблюдения современных педагогов и детских психологов показали, что у подавляющего большинства детей исчезла способность концентрировать свое внимание на учебном материале. Это страшное явление стало ныне массовым, если не сказать – глобальным. В нашей стране, например, им охвачено более 80% российских школьников. Оно появилось у нас совсем недавно, всего лишь около 15 лет тому назад. Учителя, детские психологи и психиатры столкнулись с неразрешимой задачей, с непонятно откуда взявшейся «болезнью», этиология которой до сих пор никому не известна. Эта «болезнь» проявляется в том, что во время урока дети не в состоянии удержать свое внимание на объяснении учителя даже в течение 5 минут, они «устают» и их внимание рассеивается. Остальные 40 минут урока проходят для них впустую. (Любопытный факт: до «перестройки» таких детей насчитывалось не более 10-15%). Последствия этой «болезни» поистине катастрофичны: она приводит к массовой умственной деградации, буквально оглупляет целые народы, которые теряют способность к восприятию новых знаний. Но вот парадокс! Дети, которые не в состоянии концентрировать на уроке свое внимание более 5 минут, часами могут сосредоточенно играть в достаточно сложные игры на компьютере. Можно ли этот факт объяснить с помощью психологии или физиологии? Пока никто не смог и, думаю, не сможет, потому что корни этой болезни сугубо духовные. 

Чем можно объяснить то, что даже некоторые дети из православных семей, которых родители регулярно водят ко Причастию, иногда все же попадают в зависимость от компьютера? Почему их тоже влечет к играм с убийствами, к фильмам ужасов и прочей «черноте»? Они же знают, что это дурно. 

Иг. N. – Не нужно забывать, слова апостола Павла о том, что «…мир во зле лежит». Это произошло вследствие грехопадения наших прародителей, в результате которого и они сами, и все их потомство в значительной мере лишилось благодати Святого Духа, а потому люди стали доступны воздействию падших ангелов (демонов) на душу и тело. Воля людей, в значительной мере лишенная благодатных энергий, ослабела и все они стали, как говорят святые Отцы, «удобопреклонны ко злу». Как ни печально, но этот «закон греха», о котором говорил еще ап. Павел, каждый из нас может наблюдать в себе самом. И действительно, во всех сферах жизни люди легче воспринимают и быстро привыкают к чему-то греховному и злому, тогда как добрые привычки вырабатывают с большим трудом. Это во-первых. А во-вторых, нам следует учитывать тот факт, что православные народы России, оторванные в течение 70 лет «вавилонского плена» от Православия антихристианским режимом, несут на себе последствия не просто греховной, но иногда даже открыто богоборческой жизни трех поколений своих предков. Конечно, сами эти грехи отцов и дедов смыты Крещением, но их последствия продолжают тяготеть над потомками. Современные родители тоже, как правило, пришли к Богу после греховной и безбожной жизни в советском обществе, а потому не имели той благодати, того благочестия, тех духовных знаний, которые могли бы передать своим детям. Все это обусловило то, что демоны достаточно сильно могут воздействовать на наших детей. И, наконец, третья причина: это духовная и педагогическая безграмотность родителей, которые не смогли правильно, с духовной точки зрения понять опасности, которые таит в себе современная псевдокультура. Они не смогли, или поленились уделять своим детям достаточно внимания, чтобы увлечь их более полезными и безопасными занятиями и играми. Они не смогли внятно донести до сознания своего ребенка: почему те или иные игры, привычки или поступки окружающих их сверстников несут в себе зло. Не объяснили – в чем это зло заключается, во-первых, для окружающих, а во-вторых, для них самих, для их будущности в этой земной жизни, а также для их спасения и Жизни Вечной. Думаю, что будет полезно здесь напомнить родителям и о том, что современные дети по указанным мною выше причинам подвержены воздействию демонов в очень большой степени. Поэтому следует отбросить ставшую неверной для нынешнего состояния человечества идею о том, что дети – это чистые и невинные ангелы Божии. По моим наблюдениям, которые подтверждаются и другими священнослужителями, многие современные дети от чрева матери рождаются уже одержимыми злыми духами, а потому с великим трудом поддаются, а иногда и вовсе не поддаются воспитанию. Именно поэтому родители должны осознать, что их задача перед Богом в отношении детей состоит в том, чтобы с младенчества помочь своим детям сопротивляться греховным мыслям и желаниям, которые в их сознание вводят демоны. В основном, это достигается у младенцев через запрещение, а у детей более сознательного возраста (иногда уже с 3-4 лет) – через беседу, через объяснение отрицательных последствий поступка. Огромную роль при этом играют добрые, уважительные отношения между родителями, которые никогда не должны выяснять свои конфликтные проблемы на глазах детей. Нужно всегда помнить, что пример благочестивой жизни родителей просто неоценим в плане своего воспитательного воздействия на ребенка. 

В начале нашей беседы Вы сказали, что компьютерные игры создаются по заказу и имеют целью сознательную демонизацию личности. По Вашему мнению, кому это нужно и для чего это делается? 

Иг. N. – В наш век, когда на крупнейших международных форумах видными политическими лидерами озвучивается идея нового мироустройства, предполагающего концентрацию всей власти на планете в едином мировом центре, а точнее – в руках Мирового правительства, ответ на этот вопрос может быть дан, только исходя из целей тех, кто готовит приход «новой эры». Думаю, что для многих наших православных собратьев уже давно не является секретом тот факт, что большинство стран мира управляются вовсе не собственными правительствами. Реальной властью над ними и их марионеточными правителями обладает пока еще теневое, но всеми признанное Мировое правительство, состоящее из представителей нескольких сотен крупнейших банкирских домов и владельцев транснациональных корпораций. В советской послевоенной прессе это сверхправительство было принято называть «мировой закулисой». Его органами являются Трехсторонняя комиссия и Бильдербергский клуб. Их идеологи, такие как Збигнев Бжезин-ский, Генри Киссенджер и Жак Аттали уже не скрывают указанного мною факта. Достаточно ознакомиться с их книгами и статьями, переведенными на русский язык. Проливает свет на эту почти еще тайную власть и книга бывшего американского разведчика, проф. Дж. Колемана «Комитет 300». На закрытых совещаниях Трехсторонней комиссии и Бильдербергского клуба решаются главные стратегические задачи глобализации. Именно они поставляют, а если надо – меняют президентов (в том числе и в России), именно они продумывают задачи и разрабатывают планы локальных войн (так наз. локальных конфликтов), именно они планируют оранжевые, зеленые и розо-вые революции, а также «дефолты», «приватизации» и многое другое. Идеологией Мирового правительства, состоящего из представителей лишь одной национальности, является талмудический иудаизм, основанный на Каббале. Ее главной политической идеей является идея мирового господ-ства этой нации, а в основе указанной идеи лежит теория абсолютного ее превосходства над всеми другими нациями и народами мира. Наиболее четко эти идеи сформулированы в сакральной книге талмудистов «Кицур Шулхан-Арух». Многие другие, в большинстве уже выполненные, стратегические и тактические задачи Мирового правительства, озвученные Теодором Герцлем на первом Базельском конгрессе сионистов в 1897 году, были опубликованы в 1905 году С. Нилусом в его книге «Великое в малом», в главе «Близ есть при дверех». Тем не менее, эти планы не потеряли своей значимости и поныне. В настоящее время, в качестве одной из главных тактических задач, Мировое правительство ставит перед собой проблему сокращения народона-селения Земли примерно до одного миллиарда человек. Эта идея под назва-нием «Теория золотого миллиарда» была выдвинута «Римским Клубом», – известной парамасонской организацией, служащей целям мирового правительства, – еще в 1984 году. Вполне понятно, что осуществление задачи сокращения народонаселения Земли за счет «второсортных» рас и наций и, в первую очередь – православных народов, может происходить только при тотальном оглуплении этих последних. Именно оглупление народа должно обеспечить полное отсутствие сопротивления, либо очень слабое сопротивление умственно деградировавших, а потому ничего не понимающих в том, что происходит, людей. Но, как хорошо известно, умственная деградация является лишь следствием нравственной деградации человека. Вот почему для Мирового правительства так важно морально и нравственно разложить народы, подлежащие уничтожению. Для выполнения этой задачи подходят все средства: порнография, наркотики, пропаганда гомосексуализма, рок-музыка и, в том числе, конечно, – компьютерные игры, которые разрабатываются по спецзаказу с целью вызвать те негативные изменения в психике и даже в мировоззрении людей, о которых мы с Вами уже говорили. Что же касается методов сокращения народонаселения, – их достаточно много и они хорошо разработаны, но разговор на эту тему выходит за рамки нашей беседы. 

Может ли общество, на Ваш взгляд, защитить себя от кибермании? 

Иг. N. – Никакое общество в современном его состоянии сделать этого не сможет. Защитить свой народ от нравственного и физического разложения могло бы только абсолютно самостоятельное правительство в полностью суверенном государстве, независимом от «мировой закулисы». Это первое условие, но кроме него необходимо еще и другое: руководство страной должно быть в руках тех, кто искренне любит свой народ и свою культуру. Однако люди, не утвержденные в православной вере, не имеющие абсолютных, Творцом установленных, нравственных критериев, не ставящие перед собой вневременных целей Вечной жизни, такими быть не могут по определению. Человек, цели, задачи и интересы которого не выходят за пределы обычных земных и временных целей, никогда не будет жертвовать собой ради других. Его всегда можно купить либо страхом смерти, либо деньгами и другими земными благами. Более того, с помощью магических методов таких руководителей легко можно сделать послушными марионетками в руках каббалистов, поскольку основой Каббалы является именно магия, как метод воздействия на мир и человека с помощью злых духов. Человек, не защищенный благодатью Святого Духа, защититься другим способом, а тем более сопротивляться им не сможет. Поэтому на сегодняшний день можно говорить только о возможности защиты своего ребенка в своей собственной семье, и не более.

Что же в таком случае Вы могли бы посоветовать людям, дети которых оказались в тисках киберзависимости? 

Иг. N. – Без помощи Божией спасти детей от тотальной демонизации всего человечества просто нереально. Неверующий и нецерковный человек этого сделать не сможет. По сути, любая зависимость – это одна из форм одержимости человека демонами, а потому и методы освобождения от нее те же, что и от других форм одержимости. На эту тему уже достаточно много сказано и написано. Могу лишь посоветовать читателям поискать подробные ответы на этот вопрос, например, в книгах «От чего нас хотят спасти…» (2000, 2003 и 2005 гг.) и «Об одном древнем страхе» (2007 г.), выпущенных издательством Даниловского монастыря.

Источник: сайт игумена N

 

 

Изменит ли поколение геймеров нашу жизненную среду?

 Как-то вечером, очутившись неподалеку, я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто «подсел» на компьютерные игры или игровые автоматы. В ответ на вопрос «как дела?» тамошний психолог устало улыбнулся:

— Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат.

— В каком смысле? — не поняла я.

— В прямом. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить? Ни свои, ни чужие? — пошутил психолог.

— Ну, а в чем стандартность-то? Признаться, он меня заинтриговал.

— Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер — и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».

А действительно, подумала я, родители детей, «подсевших» на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Если пустить все на самотек, то довольно скоро многие дети бросят секции и кружки, которые они до сих пор посещали, запустят учебу и будут проводить перед экраном все свободное время. Причем эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность. То же самое происходит и с алкоголиками, и с наркоманами. Порой люди изменяются до неузнаваемости, так что жена на вопрос, как она могла выйти замуж за такого человека, вполне резонно отвечает, что за такого она не выходила, он был совершенно другим.

Все это сейчас применительно к компьютерной зависимости более или менее ясно. Однако меня не покидало чувство, что чего-то мы все-таки недопонимаем. Что фиксируясь на самых ярких внешних признаках, упускаем внутреннее, не такое явственное, но зато, вероятно, более важное. В конце концов, хамы и психопаты были всегда. А в «компьютерных мальчиках» есть нечто такое, что отличает их от других распущенных подростков. Нечто непривычное, странное, ставящее взрослых в тупик. Как будто в них заложена какая-то иная программа.

Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребенка, приучают к деструктивному, отклоняющемуся поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр. Впрочем, это неудивительно: о таких вещах можно судить, только накопив опыт, а у нас его пока недостаточно.

Ответ пришел неожиданно и, как часто бывает, совсем не с той стороны, с какой я пыталась его найти. Месяца полтора назад, когда я переключилась совсем на другое, мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду» (Pretext, M, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчел Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. Напротив, они стараются доказать, что пессимизм противников компьютерных игр необоснован, что «поколение геймеров» (то есть игроков, от английского слова «game» — «игра») во многом превосходит предыдущее поколение «бу-меров» (от английского «baby-boom» — «взрыв рождаемости», последовавший в Америке после Второй Мировой войны и продолжавшийся до того, как там произвели «сексуальную революцию»).

За «геймерами» будущее, с этим надо смириться, внушают авторы, все неотвратимо и навсегда (см. название книги), и в этом нет ничего плохого. То есть перед нами апологетика «нового мироустройства», и потому особо ценно, что даже такие люди уже не в силах отрицать кардинальных изменений, которые происходят с детьми и подростками, растущими на компьютерных играх. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.

Важно и то, что в книге не идет речь о каких-то крайних, вопиющих случаях. Наоборот, авторы подчеркивают, что описанные ими особенности геймеров совершенно нормальны и широко распространены. А то, когда психологи и психиатры приводят примеры возникновения у детей различных расстройств под влиянием компьютерных игр, миллионы родителей утешают себя тем, что с их ребенком ничего такого страшного не происходит. Он особо не бушует, денег не крадет, школу не прогуливает, ночи проводит дома. «Мало ли что другие «слетают с катушек»? А наш не слетел, и нечего нас пугать», думают мать с отцом, которым» конечно, не хочется терпеть истерики сына из-за отнятого компьютера. Американские же авторы никого не пугают и даже стараются развеять родительские страхи и подозрения. Но — по крайней мере меня — их панегирики геймерам испугали еще больше, чем самые жуткие истории, рассказанные знакомыми психиатрами.

Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями.

Итак, какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Джон Бек и Митчел Уэйд?

 

Роль индивида

«Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами» (здесь и далее цитируется вышеупомянутая книга «Доигрались!..», стр. 28-30).

А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!

«Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое невозможно».

На самом деле ребенок, конечно, может «вживаться в образ» и «изменять реальность» и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя рисунки. Но эти занятия требуют гораздо больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества. Правда, тогда и без того слабая тяга к самостоятельному творчеству угаснет вовсе. А у более творческих детей голова будет забита однообразными, часто уродливыми штампами, что тоже не способствует гармоническому развитию личности.

 

Кстати о потребителе... 

«Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться».

Это ж какая, однако, подпитка для гордыни! Особенно в условиях нынешнего «детоцентризма», когда ребенок с малолетства норовит взять верх над родителями, стать в семье командиром! Но жизнь — не магазин, и, столкнувшись с реальностью, где далеко не все воспринимают «геймера» как клиента, который всегда прав, он сперва по привычке покажет свою крутость. (Например, попробует вести себя на уроках, как ему заблагорассудится.) Получив же отпор, не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.

«Ты ас. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился».

Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый результат, либо никакого. Эта модель прочно укоренилась в их сознании.

«Ты крутой парень. Тебя не останавливают ни неудачи, ни мучения, ни даже смерть». Может показаться, что данная установка противоречит предыдущему комментарию, но на самом деле это не так. И победы «геймера» виртуальны, и мучения не настоящие. В жизни такие люди, наоборот, не хотят терпеть не только мучений, но и довольно мелких неудобств. Они раздражительны, капризны, часто предъявляют претензии. Все их, как они любят выражаться, «бесит». Но зато чужие страдания, а порой и смерть их действительно «не останавливают», это девальвировано.

 

Правила этой вселенной

«Выход всегда есть... Возможно все».

Весьма опасный тезис, особенно учитывая стремительное размывание границ нормы и патологии, добра и зла в современном мире. В детских сказках, когда говорят, например, что «в новогоднюю ночь все возможно», имеются в виду «добрые чудеса». В нынешней же демонстративно аморальной культуре тезис «возможно все», в основном, предполагает легализацию всякой мерзости. Это как бои без правил.

Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге «Доигрались!» об игре «Симсы» (The Sims) (популярной, кстати, и среди российских детей) говорится следующее: «<Девочка> Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но игра этого не позволяла» (стр. 148-149).

Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок понабрался какой-то недетской информации, кто привил ему суперлиберальные взгляды. А то они изумляются: телевизор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке... Уж не витает ли что-то в воздухе, наподобие вредоносных бацилл? А «оно» — вернее, они, извращенные ценности, нигде не витают, а лежат на полке в виде дисков, будучи искусно встроены в разные, вполне даже безобидные игры (которые приобретены, между прочим, на папины и мамины деньги)... 

Следующая установка гласит:

«Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр, даже если, в конце концов, потеряв терпение, ты обратишься к инструкции пользователя или повторишь то, что делали другие в особо сложных местах».

Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не способен делать обобщений и выводов? О том, какой из него получится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена (обычно бумеров), которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходилось по 2-3 раза переделывать презентацию после того, как над ней поработает команда моих подчиненных... они просто лепят одно на другое, чтобы было красиво, а суть не продумана. И они думают, это нормально — они экспериментируют на мне, я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы. Они не понимают, что к тому времени, как я посмотрю на то, что они сделали, они уже должны довести это до совершенства» (стр. 192-193).

Когда я зачитала две последние цитаты знакомому математику, он воскликнул, что теперь ему, наконец, понятно, почему нынешние аспиранты, по нескольку раз переделывая одну и ту же работу, все время «сажают» новые ошибки. Его как ученого данный пассаж потряс больше всего, поскольку он свидетельствует о разрушении логического мышления у любителей компьютерных игр. А без логического мышления какая может быть наука?

Представьте себе, какое будущее нас ожидает, если проектировщики мостов, зданий, атомных станций начнут действовать методом проб и ошибок, если хирурги будут так оперировать. Да и в личной жизни подобные люди обречены на хронический неуспех. Как гласит известная поговорка, «умный человек учится на чужих ошибках и лишь дурак — на своих». «Геймеры» же даже на своих ошибках не учатся, но при этом считают свой способ существования правильным и эффективным.

 

Отношения между людьми

«Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам».

Таким образом, подрываются основы дружбы, ведь она невозможна без взаимопомощи и взаимоподдержки. Если учесть к тому же, что самый благоприятный возраст для развития крепких дружеских отношений — подростково-юношеский, и что именно в этот период ребята сейчас особенно увлекаются компьютерными играми, то прогноз неутешителен. Пропустив, как говорят в психологии, «сензитивный» период и напитавшись духом соперничества, который исключает настоящую дружбу, молодой человек скорее всего окажется способен устанавливать лишь ни к чему не обязывающие приятельские отношения, то есть будет обречен на внутреннее одиночество и в тяжелую минуту останется без поддержки. Конечно, и во многих других детских играх есть элемент соревновательности, само по себе это не страшно. Но одно дело — элемент соревновательности, а другое — основной принцип. Да и потом, ни в подвижные, ни в настольные соревновательные игры дети не играют так часто и долго, как в компьютерные. Поэтому дух соперничества не успевает овладеть большинством ребят. Тем более, что и соревновательные игры часто бывают командными, а значит, настраивают не только на соперничество, но и на сотрудничество.

«Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных), например, соперник/союзник или босс/подчиненный».

Однако в жизни не так, она гораздо сложнее и разнообразней. Столкнувшись с реальностью, геймер скорее всего не поймет ее и предпочтет уйти обратно, в простой и логичный мир игры. Внешне это проявляется в аутизации, болезненной замкнутости, серьезных нарушениях в сфере общения.

На аутизацию работает и принцип: «Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой собственный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать все, если действуешь в группе».

А вот какая страшная мина подкладывается под межпоколенные связи:

«Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание».

Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми? Между прочим, на это гораздо чаще жалуются родители мальчиков, что «в свете вышеизложенного», вполне понятно. С одной стороны, мальчики обычно резче, своевольней, амбициозней девочек, а с другой, они больше играют в компьютерные игры, где их природные недостатки получают мощное положительное подкрепление.

«Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть еще несколько карикатурных типов. И это все».

Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек — не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глобалистскому миру как раз нужны неудачники, много неудачников, поскольку именно так — тихо, без шума — можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, боевиков, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют «психическим насморком» — настолько она распространена в современном цивилизованном мире. ( неудачники – это РЫНОК! – ред.)

Посмотрим теперь, на какой образ действий настраивают геймеров компьютерные игры.

 

Что нужно делать?

«Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения».

Прочитав это, я живо припомнила события семилетней давности. Когда моему младшему сыну было десять, он любил играть в ролевые игры наподобие компьютерных, только без экрана, «в уме». Правила просты: задается ситуация, мы договариваемся, кто за кого играет и придумываем, что делают и говорят наши герои. Решив, что это противовес компьютерным играм, я поначалу радовалась и даже участвовала в игре. У сына фантазия богатая; мне казалось, что получается интересно. Но через некоторое время он прекратил со мной играть. «Ты все пытаешься уладить мирно, как-то договориться или перехитрить противника, а это неправильно». «Почему? — не поняла я. — Зачем ругаться и драться, если можно договориться? И потом, не все же там противники. В любой сказке у героя есть не только враги, но и друзья. Кому-нибудь поможет — и т,от с ним подружится». «Ну, это в сказках... — поморщился сын. — А в ролевых играх не так». Теперь, прочитав книгу «Доигрались!», я, наконец, поняла, как это «так»...

А еще мне стала понятней психологическая подоплека «оранжевых революций». Ведь они, в отличие от «бархатных», какие-то бес смысленные. Конечно, не для тех, кто и: планирует и устраивает, эти люди получаю свои барыши и бонусы, а для «массовки» Какой свободы и «незалежности» не хватал украинцам, собравшимся на Майдане? А грузинским «революционерам алых роз»? Фактически это был бунт ради бунта, бессмысленный и нелепый. Но поскольку основным действующими лицами там являлись студен ты и школьники — как раз поколение гейме ров — то, по-видимому, в создавшихся благо приятных условиях (любимая рок-музыка дерзкие слоганы, горячительные напитки раскованная обстановка, эффект толпы) совсем нетрудно было актуализировать установку на бунт, усвоенную в процессе игры. Так что компьютерные игры — еще и рассадник революционеров. И государственным деятелям, снисходительно относящимся к этой детской забаве, а то и ратующим за массовую компьютеризацию школ, стоило бы задуматься, что они рубят сук, на котором сидят.

Ну, а родителям, которые далеки от политики (хотя, когда толпа подростк;ов, натренировавшихся сперва на игровых автоматах, идет жечь автомобили, бить витрины и прохожих, страдают-то в первую очередь не политики, а именно те, кто от нее далеки, но по неудачному стечению обстоятельств оказались неподалеку от бандитствующих молодчиков...), так вот, аполитичным родителям надо понимать, что бунтарский дух, который воспитывают компьютерные игры, будет проявляться прежде всего в семье. Если спросить людей, хотят ли они жить со скандалами, драками и беспросветным хамством неблагодарных отпрысков, никто не скажет «да». Но — своими руками покупают ребенку компьютер, этот гарант будущей «веселой жизни».

Следующая «заповедь» гласит:

«Будь героем. Если хочешь добиться успеха или получить удовольствие, то тебе придется волей-неволей стать звездой».

И, значит, как можно меньше выныривать из виртуальной реальности «фабрики звезд» на поверхность реальной жизни, где ты не блещешь талантами, не можешь добиться успеха.

«Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един».

Выходит, компьютерные игры — мощное орудие глобализации, а не только способ аутизации и вышибания из активной общественно-полезной деятельности огромной части молодежи! И все это под видом невинных детских забав... Да, недаром над глобалистским проектом трудилось и трудится столько социологов, психологов и психиатров!

В другом месте книги данный тезис подтверждается еще раз: 

«Геймеры вообще очень глобальное поколение».

Кто-то, может, решил, что я про «оранжевую» преувеличиваю? Тогда ознакомьтесь со следующей установкой. Что это как не прямое подстрекательство к бунту и анархии?

«Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, в чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны — не обращай на них внимания». 

И напоследок самая, пожалуй, главная установка глобалистского мира:

«Забудь обо всем и веселись. Игра — это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая еще не надоела».

 

Еще немного цитат

«Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальм миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бейби-бума... Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни — только еще лучше. Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения — это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения — самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них — возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую» (стр. 74).

«Мир цифровых игр гораздо менее гибкий <чем реальный>: его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп» (стр. 89).

«Поколение геймеров повсюду видит соперничество. Это вполне естественно. В конце концов, почти все они выросли в мире, где единственная возможность отношений с другими персонажами — неважно, настоящими или электронными — сводится к соперничеству. И они верят, что соперничество — почти в буквальном смысле — закон природы» (стр. 106).

«<Геймеры>... считают себя экспертами. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям» (стр. 119).

Оставим безграмотный стиль на совести переводчика, который тоже, по-видимому, уверен, что он эксперт и ему не нужно утруждать себя работой над словом. Обратимся к сути высказывания. А оно сводится к тому, что типичные характеристики «компьютерного» поколения — это самомнение и лень. Да, хорошее будущее уготовано нам с такими работниками...

«Геймеры ожидают высокой награды за то, что создают... Самое удивительное — интерес к зарплате и премиям находится в прямой зависимости от игрового опыта сотрудника. Вопросы нашей анкеты открыли одну общую для всех геймеров черту: если они работают, то требуют за это серьезного вознаграждения» (стр. 119).

А вот о хамстве и инфантилизме:

«Геймеры могут оскорбить своих старших коллег и начальников. Это кажется неуместным, как будто они стремятся к уважению, которого не заслуживают. Хотя геймеры часто поражают старших своей незрелостью» (стр. 134).

«Наши исследования показали, что люди поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления <выраженная задержка психического развития, ведь в норме так ведут себя совсем маленькие дети>, и делают это к месту и не месту <неадекватность>. По сравнению ее старшими респондентами, геймеры чаще признают, что они «стремятся быть лидерам! группы». <Спросим себя: возможно ли общество, где все стремятся быть лидерами и настроены на соперничество?> Бумеры печально знамениты тем, что хотят всего и вообще. Геймеры же хотят делать все по-своему <патологическое своеволие>, здесь и сейчас. В анкетах мы также обнаружили, что геймеры страдают частой сменой настроения... Проще говоря, они очень раздражительны» (стр. 153).

«Истинные геймеры заметно чаще утверждают, что «связи с правильными людьми — ключ к успеху». Чем больше у них опыта игры, тем скорее респонденты согласятся с самыми резкими утверждениями, включая такие: «Я вывернусь наизнанку, чтобы подружиться с теми, в чьих руках власть» и «От людей можно добиться чего угодно, если говорить им то, что они хотят слышать». Ясно, что такие взгляды в духе Маккиавелли геймеры распространяют и на себя самих... Так что нас не удивляет, что люди с такими взглядами считают себя способными успешно манипулировать окружающими» (стр. 154-155).

«Может показаться, что они черствые, как будто они все и всех видят, как игру, но разве это качество не кажется чуть более привлекательным, если им обладает лидер?» (стр. 204).

«Возможно, поколение геймеров слишком уж легко относится к риску — это дело вкуса... В результате геймеры рискуют гораздо больше, чем другие люди вне цифрового мира» (стр. 172).

В той же книге говорится, что в создании интернет-компаний, которые в начале 200(Ьх потерпели сокрушительный крах, поколение геймеров играло ведущую роль. Причем, разорив множество людей и сами потеряв немалые деньги, геймеры даже особо не расстроились. Авторов книги такая реакция восхищает. Они считают ее признаком деловитости. Дескать, в 30-е годы, во времена Великой Депрессии, обанкротившиеся воротилы бизнеса теряли присутствие духа, бросались из окон, а геймеры и ухом не повели. Но, по-моему, это просто «отморожение» совести и патологическое бесчувствие. Такие игроки всемирную катастрофу устроят — и даже не поймут, что стряслось, почему нельзя перезагрузить компьютер и начать все сначала. А ведь через некоторое время, в процессе естественной смены поколений, геймеры повсеместно придут к власти, в этом авторы книги правы.

То есть взрослые люди, наживающиеся сейчас на продаже компьютерных игр и в угоду собственному карману калечащие психику целых поколений, своими руками роют могилу себе и нам. Ситуация жуткая и совершенно еще не осмысленная. А время идет и работает не на нас...

«Безответственные, не понимающие, что за ошибки нужно платить, — таких ли людей мы хотели видеть во главе экономики? — спрашивают авторы и отвечают вопреки логике, как будто они в процессе написания книги сами себя зазомбировали: Вообще-то, да. Потому что геймеры — прирожденные руководители» (стр. 193).

На сей «оптимистической» ноте разрешите закончить.

Т. Шишова

Еще статьи на тему:

1. Подросток и компьютер. Из книги священника Павла Гумерова «Малая Церковь», изданной Сретенским монастырем в 2008 г.

2.  Игроманов признали людьми с ограниченной дееспособностью.

3. Если в семье игроман, или Никогда ельзя играть по чужим правилам.  Протоиерей Игорь Фомин.

4. "Пароль" Рассказ. Елена Живова.

Интересная статья? Поделись ей с другими:

Наверх страницы